Sistema di gioco

Premessa

Terre Invisibili è una comunità Fantasy ambientata in un Mondo di stile fantasy paragonabile al nostro medioevo, dove ci si sposta a piedi, a cavallo o in carrozza e, le armi e l'oggettistica sono le stesse utilizzate nell'epoca presa a paragone e così i mezzi di navigazione.
E' un mondo popolato da Razze tra le più varie, quali gli Umani, gli Elfi, i Vampiri, le Fate.
Non esiste possibilità alcuna di volare tranne che per quelle razze che possiedono tale caratteristica  o per chi possiede animali particolari quali i Grifoni o i Pegasi.
E' prevista l'esistenza della Magia, pertanto i Clan Magici e le Razze dotate di tali poteri potranno farne uso limitatamente alle necessità di gioco ed esclusivamente per gli incantesimi previsti dai loro ordinamenti.

     

Breve Introduzione

Terre Invisibili è un Gioco di Ruolo (GdR) testuale che basa la riuscita delle azioni di un personaggio (pg) principalmente sulla capacità descrittiva del singolo giocatore.
Un'azione descritta in modo preciso ed efficace avrà maggiori possibilità di riuscita, rispetto ad un'azione descritta in maniera approssimativa.
Una descrizione precisa ed efficace è quella in cui un'azione viene descritta in modo quanto più realistico, accorto e chiaro possibile ed entro i limiti previsti dalla regola sul numero massimo di righe consentite [vedi Editto n. 22, presente all’interno della Comunità].

 

Un esempio di ciò che si andrà ad interpretare in gioco
entra in città, mentre lenti e cadenzati sono i passi che si susseguono stanchi, spingendola in direzione della locanda che, passo dopo passo, vede farsi sempre più vicina.

Deglutisce appena, infreddolita, stringendosi maggiormente nel pesante mantello di lana scuro,  sporco e consumato in più parti.

 

E’ proibita la scrittura da sms; quindi abbreviazioni come: "cmq", "ke", "qnd", "ekko" sono da evitare, così come l’uso di emoticon.

Nel descrivere le azioni del proprio personaggio, inoltre,  si dovrà usare comunemente la terza persona singolare (come nell’esempio sopra riportato).

Le azioni compiute del personaggio vanno differenziate dalla parte che prevede il dialogo, attraverso l'applicazione di apici o parentesi o qualsiasi altro segno distintivo che permetta di vedere a colpo d’occhio la differenza tra l’una e l’altra circostanza.

Es: {avanza con fare tranquillo finchè non incrocia un passante a cui rivolge un educato saluto} “Aducan a voi, messere”

 

Di seguito potrete trovare alcune informazioni utili sia per avvicinarsi alla Comunità e nello specifico al gioco che in essa si svolge, così come per apprendere alcune nozioni introduttive ai giochi di ruolo online.

 

 

Che cos’è un gioco di ruolo?

Un Gioco di Ruolo (conosciuto più semplicemente come GdR) è un gioco in cui i partecipanti interpretano il ruolo dei personaggi che andranno a creare al momento dell’iscrizione, come attori che si calano in una storia raccontata da un Narratore.

Il PG (ovvero Personaggio Giocante) deve essere immaginato e poi descritto in gioco come se avesse una vita a sè stante: con le sue capacità, le sue debolezze, le sue conoscenze, le sue amicizie ed i suoi affetti.

La bravura di un giocatore sta proprio nel saper far muovere il proprio personaggio all’interno del mondo creato dal Narratore lasciando spazio alla fantasia.

Sarà il giocatore  a decidere le azioni che vorrà far compiere al proprio personaggio, rispettandone  il carattere e le particolarità della razza, così come le situazioni in cui sarà volta per volta coinvolto.

Il tutto attenendosi sempre le regole previste nell’ambito della comunità.

 

Il gioco di ruolo online

E’ un particolare tipo di gioco di ruolo che si serve di un sistema di chat, forum o e-mail (via internet) attraverso cui il PG deve vivere secondo le regole imposte dall'ambientazione (a volte con riferimenti alla realtà, altre volte frutto di pura fantasia).

Terre Invisibili è un gioco di ruolo online PBC (play by chat) dove i giocatori creano un personaggio attraverso il quale si impegnano in dialoghi e descrivono accuratamente le sue azioni, attenendosi alla traccia storica e di ambientazione suggerita dalla comunità stessa.

 


Come si interagisce in gioco?

Gli iscritti alla Comunità comunicheranno tra loro, all`interno della stessa, tramite le apposite Chat, le Bacheche o tramite l`invio di Missive (posta) utilizzando un linguaggio appropriato, rispettoso e educato, anche arricchito di arcaismi appartenenti all`antico volgare della lingua italiana e/o con l`eventuale aggiunta di desinenze latine.
E` preferibile l'uso del Voi (seconda persona plurale nella declinazione dei verbi) nel dialogo con gli altri Personaggi tranne nei casi espressamente descritti dagli Editti (che troverete nel Menù a sinistra, una volta entrati).

Durante lo svolgimento del gioco, quindi quando si scrive nelle chat o nelle bacheche è assolutamente vietato qualsiasi riferimento alla vita “reale”, ovvero ciò che accade a ognuno di noi, dietro lo schermo del computer (questa circostanza è conosciuta come “off game” ossia “fuori dall’ambito del gioco”).

Quando si parla di “on game”, invece, ci si riferisce esclusivamente alla vita ed agli eventi che coinvolgono il personaggio nell’ambito del gioco che si svolge all’interno della Comunità.

 

 

Chi decide cosa capita ai Personaggi?

L’esito delle azioni di un personaggio sono soggette a diversi fattori quali: le regole vigenti nella comunità, quelle specifiche del sistema di gioco, l’arbitro del gioco (fato-narratore), se presente, e l’interazione con altri giocatori.

Il Fato è colui che arbitra il gioco, per così dire, narrando e creando situazioni particolari in cui i personaggi si imbattono nella normale ciclo di vita (es: la razzia di un villaggio, l’attacco di demoni, il furto di una nave, etc.) per dare quel tocco di imprevisto alla quotidianità dei personaggi.

Il Fato segnala la sua presenza attraverso le scritte “blu scuro anonime” che compaiono nella chat dove si sta giocando: in quel caso si deve seguire ciò che il narratore scrive e comportarsi in base a quello che accade, come se nella vita reale vi trovaste ad affrontare una situazione inaspettata.  

E’ il Fato, in queste circostanze, che stabilisce l’esito delle azioni compiute dai personaggi nell’ambito delle situazioni create.

 

 

Il buon senso

Ai giocatori viene lasciata una libertà interpretativa e descrittiva del proprio personaggio abbastanza ampia.
Tuttavia si fa appello al buonsenso di ogni singolo giocatore, affinchè tale libertà non sfoci in manifestazione di strapotere o in un'eccessiva ricchezza del personaggio, in quanto verranno presi adeguati provvedimenti.
E' fatto divieto l'uso di poteri e abilità a personaggi non inquadrati nelle strutture razziali, di clan o di corporazioni.
Ogni personaggio potrà utilizzare permanentemente solo animali, armi, armature o altri oggetti regolarmente acquistati, ottenuti nel corso delle quest e presenti nella sua scheda (nelle sezioni ad essi dedicate: oltre che nei campi oggetti/armi/armature del profilo stesso, anche nelle Note del Fato o negli Encomi); qualsiasi altro tipo di oggetto dichiarato non sarà riconosciuto, nè utilizzabile nel corso del gioco.
Lo Staff si riserva, inoltre, il diritto di decidere quali casi eccedano il buonsenso e vadano perciò oltre la soglia di tolleranza e di prendere i provvedimenti appropriati alla gravità della situazione.


Caratteristiche razziali e parametri

La restrizione basilare alle capacità descrittive è data dalla razza del pg scelto: ogni razza ha, un allineamento ben preciso, un'indole particolare, usi e costumi tipici, oltre a delle determinate abilità innate (skill di razza) e determinati parametri massimali di caratteristica Forza, Agilità, Robustezza e Mente (F.A.R.M.).
Tutto ciò regolamenta le possibilità di azione del pg.

(Es: un elfo sarà molto agile e veloce, ma poco robusto. Un nano, per contro, sarà molto forte ma il suo fisico non gli permetterà di essere molto agile. Difficilmente un elfo amerà i luoghi chiusi o lontani dalle foreste, mentre i nani prediligeranno i monti e le caverne).

 

Le Skill di razza (cinque più malus in numero variabile), così come i relativi parametri,
sono visionabili direttamente nel profilo del personaggio.

I parametri di razza (i suddetti F.A.R.M.) non sono, però, immutabili.

Possono diminuire, ad esempio, quando il personaggio viene ferito o si ammala: in tal caso si potranno recuperare facendosi curare.

Possono, altresì, aumentare utilizzando quelli che vengono chiamati Punti Esperienza (PX): i  punti esperienza si ottengono partecipando attivamente al gioco, poichè sono un premio assegnato dal Fato al buon gioco.

 

 

Clan e Corporazioni

Ogni clan/corporazione delle Terre Invisibili possiede delle competenze specifiche, chiamate "peculiarità" che non sono utilizzabili, o sono utilizzabili con restrizioni, dai pg che non fanno parte del clan/corporazione.

Ad esempio, le competenze magiche, prerogativa dei clan/corporazione mistico–magico (ed in alcuni casi anche di alcune razze), sono competenze che un pg acquisisce solo facendo parte di quel determinato clan/corporazione (o della razza).

Prendiamo, invece, come esempio, le competenze medico–scientifiche, prerogativa dei guaritori: ognuno di noi, nella vita reale, sa mettere un cerotto, disinfettare una ferita con l’alcool, mettere il ghiaccio su una contusione, ma se dobbiamo mettere dei punti, se dobbiamo capire che cosa provoca la tosse che ci sconquassa il petto dove andiamo? In ospedale, ovviamente, perchè lì ci sarà sicuramente qualcuno più qualificato di noi.

Lo stesso ragionamento si dovrà fare nel momento in cui si muoverà il proprio personaggio in gioco.

 

Maggiori dettagli potranno essere appresi negli appositi regolamenti, visionabili all'interno della Land.

 

 

Cosa accade alle peculiarità una volta usciti da un clan/corporazione?

Questo dipende sia dal tipo di clan che dalla peculiarità; in linea di massima ciò che si apprende durante la permanenza in un clan/corporazione non si dimentica una volta lasciato il gruppo.

Col tempo, e con il cambiamento delle abitudini, del mestiere e degli intenti del personaggio, quest’ultimo potrà perdere dimestichezza con quanto appreso. Ciò lo renderà, quindi, meno affidabile di un altro personaggio che, invece, ancora milita nel clan/corporazione.

Le peculiarità apprese, non vengono ovviamente del tutto dimenticate.

(Es: un guerriero non dimenticherà le conoscenze belliche acquisite durante il suo periodo di militanza nelle Guardie Reali, piuttosto che nei Draghi dalle Bianche Cime. Se ha imparato a combattere a due mani continuerà a saperlo fare anche se lascia il clan combattente.

Così come un guaritore non dimenticherà come si sutura una ferita, ma certo non sarà più aggiornato sugli sviluppi dei medicamenti, delle cure, sulle scoperte di nuovi trattamenti, se non si occuperà più di medicina).

 

Ci sono però alcune eccezioni a questa regola di base:

 

Per quel che riguarda i clan magico/mistici,  la perdita della capacità di castare/invocare è obbligatoria e il Master di ogni clan motiva in modo originale la perdita di questa capacità.

Allo stesso modo può essere giustificata la privazione di altre peculiarità fortemente legate alla magia o al misticismo; diversamente, le caratteristiche slegate da questo legame non andranno perse.

(Es: conoscenze come l`alchimia o l`erboristeria, non si perderanno perchè si basano su acquisizioni pratiche: conosco un veleno, so come agisce e so qual`è il suo antidoto).

 

Ovviamente spetterà al Master porre maggiore attenzione all’acquisizione delle peculiarità, favorendo la loro acquisizione a personaggi che fanno parte del  clan/corporazione da maggio tempo, dimostrando dedizione nei confronti del gruppo oltre che bravura come giocatori.

Di contro, andrà divulgato l’insegnamento ad esterni al proprio clan/corporazione, limitatamente a competenze molto generiche, senza dedicarsi all’insegnamento di qualcosa di specifico.

 

Ogni Master può e deve dare delle giustificazioni per quelle peculiarità che, per motivi di gioco, si ritiene non possano rimanere come bagaglio di esperienza personale del pg.

Tale motivazione dovrà essere inserita nello statuto del clan/corporazione.